Vincent Berry soutient son HDR

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HDR dirigé par Pierre Mercklé

 

Sujet de HDRLe sens du jeu : cultures et pratiques ludiques en France (1960-2000)

 

Composition du jury

Mme Anne Barrère, Professeure de sociologie, Université Paris Descartes, Centre de recherche sur les liens sociaux (CERLIS, UMR 8070)

M. Gilles Brougère, Professeur en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, EXPERICE (EA 3971) 

M. Philippe Coulangeon, Directeur de recherche CNRS, Observatoire sociologique du changement (OSC, UMR 7049), Sciences Po 

M. Pierre Mercklé, Professeur de sociologie, Université Grenoble Alpes, Pacte

Mme Sylvie Octobre, Chargée d’études au Département des études, de la prospective et des statistiques, Ministère de la Culture, Chercheure au Centre Max Weber (CMW, UMR 5283) 

Mme Dominique Pasquier, Directrice de recherche émérite au CNRS, Centre de recherche sur les liens sociaux (CERLIS-UMR 8070), Université de Paris 

 

Résumé

Ce mémoire propose une histoire sociale des pratiques de jeux en France sur les soixante dernières années à partir de la relecture d’un ensemble de statistiques publiques, au rang desquelles les enquêtes Pratiques culturelles du Ministère de la Culture et celles sur les Emplois du Temps des Français menées par l’INSEE. De ces données revisitées, une synthèse est produite sous la forme d’une étude sociologique des activités ludiques, de la belote jusqu’aux jeux vidéo. Elle repère plusieurs mouvements : une augmentation généralisée des pratiques de jeux au tournant des années 1980 ; un mouvement de fictionnalisation du jeu qui met au cœur des dispositifs une logique de « fun » ; une numérisation massive des loisirs ludiques qui fait du jeu vidéo la pratique ludique dominante ; et enfin une virtualisation des activités de jeu qui bouleverse en partie les sociabilités ludiques habituelles. 

 

A ces évolutions on peut ajouter un processus de légitimation partiel de certaines formes d’activités ludiques – les jeux de société notamment - que traduit à la fois la place croissante accordée au jeu dans l’espace des pratiques éducatives mais aussi sa valorisation culturelle sous l’effet conjugué d’une frange de joueurs passionnés et d’un monde professionnel qui le promeut comme un objet aux valeurs singulières. L’une des clés d’interprétation suivie est celle proposée par la sociologue Martha Wolfenstein dans les années 1950, reprise par Joffre Dumazedier puis par Pierre Bourdieu les décennies suivantes, autour de la notion de Fun Morality. Elle exprime chez ces auteurs l’effacement progressif de valeurs traditionnelles bourgeoises au profit de discours plus favorables au divertissement et au jeu au point d’en faire une forme d’éthos au sein d’une partie des classes moyennes et supérieures.

 

Au-delà des différents mouvements qu’elle décrit, l’histoire sociale des pratiques ludiques sur les soixante dernières années rappelle une dimension évidente mais parfois oubliée : le jeu est une pratique sociale, prise dans des trajectoires, des contextes, des sociabilités et des milieux sociaux différents. Aussi naïve que puisse paraitre cette assertion, les études sur le jeu, dans leurs développements théoriques récents, considèrent souvent le jeu tantôt comme une disposition innée chez l’enfant (et l’humain) tantôt comme un dispositif, un objet technique ou un instrument, dont les propriétés suffisent à expliquer l’engagement du joueur. Le titre et la problématisation de ce mémoire s’opèrent autour de la notion de « culture ludique », entendue comme un capital culturel spécifique, révélateur de socialisations différenciées au jeu et générateur de certaines dispositions à jouer et à valoriser (ou non) tel ou tel genre d’activité ludique. L’un des enjeux de ce mémoire est de comprendre la façon dont des dispositifs dits « de jeu », physiques ou numériques s’appuient sur des dispositions à jouer qui sont elles-mêmes socialement construites. 

 



Chercheur.e.s impliqué.e.s : 

Ouvert à tous