Victor Potier

Postdoctorant - Projet ANR CaNoE
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Institutional membership: 
Centre national de la recherche scientifique
Status: 
Post-Doc (m)
Non permanent.e
Research areas: 
Economic sociology
Research team: 
Phone: 
0476820000
Address: 
1030, avenue centrale 38400 Saint Martin d'Hères

Onglet(s)

Présentation

Docteur de sociologie, j'ai effectué ma thèse à l'Université Toulouse 2 sous la direction de Michèle Lalanne et Franck Cochoy. Mon étude a porté sur l'analyse des usages du jeu vidéo en contexte d'apprentissage, mais également sur la coordination de l'ensemble des acteurs qui sont engagés de leur conception à leur usage ; ils sont des chercheurs, des industriels, des enseignants et des acteurs institutionnels du système éducatif, en France et en Suisse, qui s'attèlent collectivement à faire advenir les normes et les techniques de l'innovation pédagogique vidéoludique. Ce faisant, je porte une attention particulière aux techniques de mise en marché des savoirs dans le contexte spécifique des marchés publics de l'innovation pédagogique ; dans ce qu'elles permettent de faire converger les dimensions politiques, économiques, scientifiques, professionnelles et techniques enfermées dans l'usage métonymique que ces acteurs font du terme de "numérique éducatif".

Mon approche est ancrée dans la sociologie des usages, de l'innovation et des marchés. Au cours de mes études de socio-économie à Strasbourg et Montréal, j'ai fait porter mes recherches sur le développement du jeu et des TIC sur les lieux de travail et au cœur des organisations. Après une première étude sur le jeu vidéo World of Warcraft et la division communautaire du travail au sein des guildes de joueurs, ma participation au groupe de travail Homo Ludens de l'UQAM à Montréal, Québec, pour traiter de la mise en place et de l'utilisation des dynamiques ludiques dans l'entreprise. Ma participation aux travaux de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMSH), les enseignements que j'ai dispensés à l'Université d'Albi, de Strasbourg et de Toulouse Jean Jaurès depuis 2013 et mes travaux doctoraux placent encore aujourd'hui l'étude d'outils numériques et ludiques au cœur de mes recherches.

Enfin, depuis septembre 2019, je prolonge les travaux socio-économiques engagés dans ma thèse par ma participation, en qualité de postdoctorant, au projet ANR "Carrière et Notoriété: le rôle de l'événementiel" (CaNoE), au sein du laboratoire Pacte à Sciences Po Grenoble.

Subject: 
La Fabrique des « Serious Games » : activité, normes, usages. Du jeu dans les rouages de l’innovation pédagogique
Dates: 
September, 2013 to October, 2017
External supervisor(s): 
Michèle Lalanne - Franck Cochoy
Abstract: 

Les jeux sérieux connaissent aujourd’hui un succès retentissant, notamment dans le milieu éducatif où ils sont utilisés pour reconfigurer l’activité des apprenants. Ces jeux sérieux sont des dispositifs ludiques, qui reprennent souvent les codes culturels et l’apparence des jeux vidéo pour transmettre un ensemble de savoirs et de savoir-faire. Le changement proposé est de taille : transposer le jeu au travail, et exploiter le potentiel pédagogique de l’activité de jeu. Mais le jeu sérieux est un dispositif qui n’existe que par la coordination de plusieurs mondes sociaux, issus des secteurs publics et privés. Il opère des médiations techniques, d’épreuves d’intéressement en opérations de traduction, de sorte que les acteurs de l’innovation parviennent à stabiliser de larges chaînes sociotechniques jusqu’à son arrivée dans la salle de classe, où apprenants et enseignant en façonnent le cadre d’usage. La question de ses usages soulève donc une problématique englobant celle de l’activité de travail en classe ; la façon dont l’outil s’inscrit au coeur de l’activité des acteurs qui portent à son terme l’innovation par le jeu. L’usage du jeu sérieux est mis en tension par des problématiques techniques, politiques, professionnelles, marchandes et scientifiques. Cette thèse est cofinancée par la région Midi-Pyrénées et l’INU J.-F. Champollion d’Albi. Elle propose de mettre en concordance les sociologies de l’activité, des usages, des politiques publiques et des marchés pour analyser le développement et les usages d’un jeu sérieux, Mecagenius®, développé à l’INU Champollion d’Albi par l’équipe Serious Game Research Lab. En privilégiant l’analyse vidéo-ethnographique des usages, d’entretiens semi-directifs et de corpus de littérature grise, ce travail porte sur l’activité des acteurs qui font l’innovation par le jeu ; les conditions de leur coordination, leur appropriation de l’objet technique, et la capacité du jeu à reconfigurer leur activité.

Mot-clés : Serious Game, Jeu Sérieux, Activité, Usages, Jeu, Éducation, Savoir, Travail, Innovation, Marché, Politique Publique

 

Serious games meet a great success, especially in education where they intend to transform the learners’ activity. The serious games are playful devices, which are often based on the cultural codes and appearances of video games in order to transmit a set of knowledges and professional skills. This is a significant cultural switch: to transpose the game to working activity with the intention of exploiting the pedagogical potential of the playing activity. But the serious game can only exist through the coordination of various social worlds from public and private sectors. It operates technical mediations during mutual determination of the innovation’s interest and translation operations, so that innovation actors manage to stabilize wide sociotechnical chains until the game arrives in the classroom where learners and teachers shape its frame of use. Therefore, the question of its usage raises an issue encompassing the one about class's academic activity; how does the game fits in the heart of the professional’s activity? The use of the serious games are tensed by technical, political, professional, market and scientists' dimensions. This thesis is co-financed by the Region Midi-Pyrénées and the INU J.-F. Champollion in Albi. It aims at converging the sociology of activity, use, public policies and markets to analyze the development and use of a serious game, Mecagenius®, developed at the INU Champollion in Albi by the Serious Game Research Lab team. By focusing on the video-ethnographic analysis of use, semi-directive interviews and analysis of a grey literature corpus, it focuses on actors’ activity: their coordination, the way they use the serious game and the ability of the game to transform their activity.

Key words: Serious Game, Activity, Uses, Play, Education, Knowledge Work, Innovation, Markets, Public Policy